CHECKMATE
SCHACHMATT

Drehbuch: Gerald Kelsey
Regie: Don Chaffey
deutsche episode nr. 5
deutsche erstsendung: ZDF 29.11.1969
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Produktionsbedingte verzögerungen führen zu unterschieden in der US- und
GB-reihenfolge. Die deutsche weicht wiederrum und ohne ersichtlichen grund davon ab.
Die listung der episoden
entspricht der sog. englischen standard-reihenfolge.
Handlungslogisch betrachtet erfordern die episoden von NUMMER 6 keine zwingende abfolge. In praktisch allen ländern, in denen NUMMER 6 lief, gab es eigene reihenfolgen.

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EPISODENINHALT

Auf dem zentralen grün des Ortes findet ein lebensgroßes schachspiel mit menschen als schachfiguren statt. Nummer Sechs trifft auf einen außergewöhnlichen schachspieler, der viel über psychologie weiß und wird selbst zur lebenden spielfigur. Doch es kommt zu störungen. Nummer Sechs und der turm-spieler schmieden gemeinsam den plan, ein boot zu kapern und zu fliehen. Derweil wird eine frau hypnotisch behandelt und auf Nummer Sechs angesetzt. Kann er sich auf den Turm verlassen?

PERSÖNLICHE WERTUNG: 8
Trotz der mäßigen story, aber für die üppige inszenierung des drehschauplatzes und die schach-metapher bis hin zur schluss-einstellung.

 

EPISODENWÜRDIGUNG

Auch die episode "Schachmatt" gehört zur von McGoohan ursprünglich geplanten siebenteiligen miniserie. Sie wurde als dritte episode produziert und als neunte ausgestrahlt. Viele schätzen sie vor allem wegen der sehr schönen außenaufnahmen in Portmeirion. Weite teile wurden vor ort gedreht. Regie bei den außenaufnahmen führte Don Chaffey, die studioaufnahmen leitete Patrick McGoohan, allerdings ohne credit.  Auch hat die episode in ihrer bildsprache die weitere entwicklung der serie mitbestimmt.

Äußerlich wird "nur" geradlinig der neueste versuch von Nummer Sechs erzählt, aus dem Ort zu fliehen, in diesem fall mit hilfe einiger mitgefangener. Aber es wird vor allem und in jeder hinsicht mit menschen gespielt.
Auf der handlungsebene geht es einmal mehr um die manipulation und entmündigung der bewohner des Ortes durch pseudopsychologische methoden. Auch Nummer Sechs läuft zumindest oberflächlich gefahr, ein paar behandlungen unterzogen zu werden. Nach psychologischen tests, die durchgeführt werden, nachdem er die tonaufzeichnung einer kamera außer betrieb gesetzt hat, legt die psychologin nahe, eine leukotomie (= lobotomie) in erwägung zu ziehen.

Aber im grunde geht es um schach, ein spiel, das einem suggeriert, man könnte schwarz von weiß unterscheiden und mit hilfe einer ordentlichen strategie auch tatsächlich einen sieg erringen. Schach gehört zu den zentralen, immer wiederkehrenden motiven in der serie. Für George Markstein soll es ein sinnbild für die arbeit des geheimdienstes gewesen sein, wo austauschbare figuren manipuliert und für höhere ziele geopfert werden.

Schon in der ersten episode  wird das spiel gespielt. "Wir sind alle Bauern", lehrt der Admiral in "Die Ankunft" Nummer Neun, nachdem sie vom Ort dazu benutzt wurde, Nummer Sechs nur scheinbar die flucht zu ermöglichen. Und wir lernen spätestens in "Die Glocken von Big Ben", dass auch Nummer Sechs selbst ein guter schachspieler ist. In "Schachmatt" nun wird das spiel zur realität.

Zuerst ist da das manifeste schachspiel, mit dem die episode beginnt. Es gehört zu den surrealsten und einprägsamsten momenten der serie, und seine wiederaufführung ist jedes jahr fester bestandteil der conventions in Portmeirion. Es heißt, drehbuchautor Gerald Kelsey wäre 1959 bei einem besuch in Deutschland zu dieser idee inspiriert worden, als er ein schachspiel mit lebenden figuren beobachtete.

Nicht nur, dass das spiel mit bunt und nicht etwa schwarz und weiß gekleideten bewohnern gespielt und Nummer Sechs zum Bauern der Königin wird, der zudem das spiel unterbricht, in dem er die anweisungen des spielers ignoriert; oder dass der Turm der weißen Königin, als er die initiative ergreift und den schwarzen König selbst schach setzt, sofort ins krankenhaus gebracht wird, um von seinem individualismus kuriert zu werden. Bemerkenswert ist der mann mit dem stock, der schachspieler, der die bewohner über das spielfeld dirigiert.
Zu beginn der episode zeigt er sich von Rover völlig unbeeindruckt und lenkt so Nummer Sechs' aufmerksamkeit auf sich. Nach dem schachspiel unterhalten sich beide, und es wirkt, als wäre der mann eine ausgabe von Nummer Sechs im höheren alter. Er erklärt, er spiele schach, weil es sein bedürfnis nach macht befriedige. Und die (bunt gekleideten) figuren auf dem schachbrett halte er auseinander, indem er ihr verhalten beobachte, eine methode, mit der man auch im richtigen leben die verbündeten von den feinden unterscheiden könne. Weil es den geist wach hält, ist das schachspiel sein mittel, der gefangenschaft zu trotzen.

Es scheint seltsam, dass diese figur im anschluss an den dialog für die weitere handlung keine rolle mehr spielt.

Seltsam ist auch, dass der Ort – inklusive Rover - den mann angesichts seiner ansichten gewähren lässt und sogar unterstützt, seine machtbedürfnisse an den figuren auf dem schachbrett auszuleben. Aber andererseits hält er sich dabei an die regeln seines spieles. Er ist es zufrieden und bleibt ruhig, wenn er spielen kann. Und für die handlung der episode wird er nicht mehr benötigt. Denn jetzt übernimmt Nummer Sechs seine idee und entwickelt daraus eine strategie, w ärter von gefangenen zu unterscheiden. Er ist es, der das wissen des mannes und sein spiel auf die realität überträgt.

DER MANN MIT DEM STOCK: AUF EINMAL WEG AUS DER HANDLUNG

Sein erster verbündeter, dem er seine idee erklärt, ist der Turm. Mit seiner hilfe schart er eine gruppe von gefangenen um sich, die er daran erkannt hat, dass sie seinem selbstsicheren auftreten eher ausweichen, während die w ärter ihrerseits arrogant reagieren. Gemeinsam stehlen sie werkzeuge und eine kamera, nicht unbemerkt von Nummer Zwei, der aber seltsam tatenlos bleibt. Anders als in "Die Anklage" oder "Der General" wird weder Nummer Sechs noch ein anderer für die verschwundenen gegenstände zur rechenschaft gezogen. Zwar werden einige psychologische tests an Nummer Sechs durchgeführt (unter anderem der interessante assoziationstest), die bleiben aber folgenlos. Nummer Zwei baut ganz auf den Turm, der durch seine konditionierung nach aussage der psychologin völlig integriert ist, und auf die hypnotisierte und auf Nummer Sechs geprägte, in ihn "verliebte" Königin, Nummer Acht, die dem Gefangenen überall hin folgt.

Mehr ist aber auch nicht nötig. Und vielleicht ist das der interessanteste aspekt dieser episode, denn am ende scheitern beide, Nummer Zwei und Nummer Sechs, an ihren eigenen schachzügen.

Nummer Zwei verlässt sich ganz auf seine wissenschaftlichen methoden, den behandlungserfolg beim Turm und Nummer Acht mit ihrem amulett. Aber weder ist der Turm wirklich "kuriert", noch lehrt er Nummer Sechs, wie Nummer Zwei hofft, dass rebellion nichts bringt. Eher im gegenteil, denn Nummer Sechs findet in ihm seinen ersten wirklichen verbündeten, dem es nicht darum geht, ihm eine falle zu stellen. Und der versuch, Nummer Acht in Nummer Sechs verliebt zu machen, um ihn mit hilfe des amulettes lückenlos überwachen zu können, führt letztendlich nur dazu, dass der Turm und Nummer Sechs an das letzte, entscheidende bauteil gelangen, um den sender zu bauen, der ihnen unter anderen umständen beinahe die flucht ermöglicht hätte.

Für Nummer Sechs ist sein eigener misserfolg aber offensichtlicher und bitterer. Er vertraut seiner strategie und unterscheidet wärter und gefangene. Er setzt vor allem auf den Turm, der es trotz konditionierung noch nicht verlernt hat, selbstständig zu denken. Am ende scheitert er grandios genau daran. Denn der selbstständig denkende Turm wendet die kriterien, die er von Nummer Sechs gelernt hat, auf diesen selbst an. Und nach denen muss der als wärter gelten. Ausgerechnet seine selbstsicherheit, die ihm den gedanken an flucht erst ermöglicht, verrät ihn und lässt ihn am ende allein dastehen, auf einem schiff, das wieder doch nur dem Ort gehört. (Das ist aber ein Glücksfall, und nicht von Nummer 2 geplant.)*

Schachmatt. Der Bauer der Königin steht wieder auf seinem feld, das spiel kann von vorn beginnen.

* Ursprünglich war für die episode ein anderer schluss vorgesehen. Nummer Sechs hätte zusammen mit der Königin auf der MS Polotska auf Nummer Zwei treffen sollen. Außerdem hätte sich herausgestellt, dass Nummer Sechs bereits früher am tag mit einem anderen boot kontakt aufgenommen hatte. Aber der schlussdialog zwischen Nummer Zwei und Nummer Sechs war bereits derselbe wie in der finalen Version.

Text: Jana Müller

Written by: Gerald Kelsey
Directed by: Don Chaffey

CONTENTS OF THIS EPISODE

A real-life game of chess is set up on the central green of the Village. Number Six encounters an extraordinary chessplayer who knows a lot about psychology and becomes a living pawn himself. But some disorder suddenly arises. A plan is then developped by Number Six and the rook-player to capture a boat and escape by sea. Meanwhile a woman under hypnosis is set on to Number Six. Can the Rook be trusted?

RANKED 8th:
In spite of the mediocre plotline but in favour of the ample use of location scenes and the chess-metaphor, until the final frame.

APPRECIATIVE EXAMINATION

Under construction!


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